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深圳網(wǎng)絡公司:做產(chǎn)品設計需要注意什么

您現(xiàn)在的位置:首頁 > 全通運營 > 產(chǎn)品設計 發(fā)布日期:2016-04-26 18:08:13 瀏覽:

深圳網(wǎng)絡公司:做產(chǎn)品設計需要注意什么

深圳網(wǎng)絡公司里,新人們總在討論著,什么才是好的產(chǎn)品設計,怎樣做才能做設計好產(chǎn)品。小編覺得,一個好的產(chǎn)品,不僅可以滿足用戶的需要,也可以實現(xiàn)盈利。所以,一個好產(chǎn)品設計需要滿足一下幾個條件。

1、尋找一個切入點

為什么要找一個切入點呢?就是為了讓用戶有一個要使用產(chǎn)品的理由,而且這個理由必須是強需。舉幾個個現(xiàn)在比較常見的栗子,打車類應用為什么會那么火,很簡單,因為人們打不到車, 不用你這個東西,他很不爽。網(wǎng)絡游戲為什么是大多數(shù)互聯(lián)網(wǎng)公司的現(xiàn)金牛?因為在中國,很多年輕人不打游戲,他就覺得不爽。為什么人人網(wǎng)會越來越糟糕了?因為各種新媒體已經(jīng)取代了用戶的空余時間,用戶已經(jīng)沒有一定要上人人網(wǎng)的理由了。上述這些都是切入點,它讓用戶有一個非用你不可的理由。它可以是一個比較吸引別人的功能,也可以是一個解決剛需的產(chǎn)品概念。

當然這個切入點必須是有市場規(guī)模的,也就是它的市場足夠養(yǎng)活你的產(chǎn)品團隊或者公司,如果你找的一個切入點是有一定的用戶的,但是你的運營成本總是大于你的營收,市場規(guī)模具有明顯的天花板,那這樣的切入點也可以考慮放棄。

2、深入挖掘這一切入點

有很多的切入點雖然很新,很吸引人,但是會有很明顯的疲勞期,比如很多社交產(chǎn)品上加插的粘度插件,或者是游戲。微信的搖一搖和附近的人在剛開始推出的時候活躍度肯定比現(xiàn)高得多,一個手游在剛開始推出的一段時間也肯定DAU會比較高,但是這一類的功能最后肯定會慢慢的別人忘卻,因為玩多了就厭煩了,它只是人們解決無聊一時的消遣,所以手游企業(yè)要不斷的推出新游戲,所以一些亮點功能如果沒有后續(xù)的運營改善就會整個產(chǎn)品死去,比如開心農(nóng)場就是典型的案例,當用戶覺得無聊的時候,它就走到了盡頭。

所以一個好的切入點可以圈住早期的一批用戶,如果這個切入點是確實的解決了剛需,那么它還較為安全一點,但如果只是一個新鮮有趣的功能,我想它的產(chǎn)品經(jīng)理就要下多點功夫去想下如何延展和深入這一切入點,讓用戶度過疲勞期,最后培養(yǎng)為使用習慣。

3、理順你的產(chǎn)品邏輯

邏輯能力是一個產(chǎn)品經(jīng)理最重要的能力,你可以不懂技術(shù),你可以對設計不敏感,但是你一定要有卓越的邏輯能力。當我們發(fā)現(xiàn)一個切入點的時候,就要去嘗試著梳理我們的邏輯思維。

 

(1)、切入點的需求是如何被滿足的?

比如你說老人手機是個是切入點,你需要做一個老年人手機去解決老年人的需求,那么接下來最重要的就是,你的產(chǎn)品究竟是如何去滿足這些需求的,老年人用手機具體是那些點用的不爽?你的產(chǎn)品如何設計的讓它用的爽了?

 

(2)、你的功能要做到什么程度?

你說老人用手機就是因為不懂得那些繁瑣的按鈕和復雜的功能項,那你是用什么樣的而方法去解決呢?按鈕設計的大些?具體要多大?打電話的功能更加方便,方便到什么程度?

 

(3)、用戶如何知曉并且達到這個產(chǎn)品?

你的功能都做出來了,手機也有了,你是用什么方法讓用戶知道的呢?這里涉及很多營銷的知識,比如打車應用是通過的士司機地推的方式,那老人手機呢?你是用什么方式讓別人知道你的產(chǎn)品并且選擇購買的?

 

(4)、用戶如何實現(xiàn)自增長?

好的產(chǎn)品有著強大的自增長能力,比如FB,如果一個產(chǎn)品的運營成本過高, 自增長能力差,那也是比較有風險的?;ヂ?lián)網(wǎng)的產(chǎn)品自增長的渠道要比傳統(tǒng)產(chǎn)品多得多,一般的產(chǎn)品只能通過口碑營銷,但是互聯(lián)網(wǎng)的產(chǎn)品除此之外各種層出不窮的推廣方式都兼容,所以在產(chǎn)品設計的時候,就要考慮到這個產(chǎn)品是如何自增長的,是否可以設置一些簡單有趣的功能促進?或者利用一些社交網(wǎng)站的API。

4、模塊劃分

上一步之后就剩下比較傾向于產(chǎn)品具體實現(xiàn)的部分了,老人手機有那幾個功能模塊?其中相應的模塊對應著那些界面和場景?那些操作是用戶留存的關(guān)鍵點?整個產(chǎn)品的功能點的優(yōu)先級是怎樣的?當以上的這些東西清晰之后,整個產(chǎn)品也已經(jīng)呼之欲出了。

5、交互、界面設計

先做一個原型出來,然后在不斷使用和體驗的基礎上改進,最好通過用戶的使用研究報告來改進,老人手機的原型做出來用戶喜歡不喜歡呢?直接找一個老年人來進行用例分析,通過用例分析產(chǎn)生的結(jié)果來進行產(chǎn)品的改進。通過交互以及界面設計幾次迭代之后,一個可以推向市面的老人手機就誕生了。

 

其實,縱觀上述幾點,小編覺得做好產(chǎn)品設計,最重要的就是找到切入點以及產(chǎn)品的邏輯,交互或者是原型設計都會有專業(yè)的人員去負責,產(chǎn)品經(jīng)理只要表達清楚產(chǎn)品的概念以及提供相應的簡單原型就可以,但是切入點的尋覓以及產(chǎn)品邏輯,就不是可以通過方法論解決的問題了,要有對市場以及人性深刻的洞悉,以及本身邏輯思維的嚴謹。

記得小編來深圳網(wǎng)絡推廣公司聽課時,曾聽到前輩們說過這樣一句話:一個產(chǎn)品經(jīng)理最重要的兩把斧頭就是邏輯思維和直覺。小編非常認同這句話,因為小編覺得,這兩項能力覺得著你的產(chǎn)品可不可以使用,一個用戶都不會去用的東西,你又何來提升體驗以及優(yōu)化交互呢?交互和體驗上的PK只會出現(xiàn)在膠著的競品之間,但絕大多數(shù)的產(chǎn)品要面臨的問題是根本就沒有用戶。

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