怎樣利用游戲思維做產(chǎn)品設(shè)計
在深圳網(wǎng)絡(luò)公司工作的人都知道,現(xiàn)在的互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)進入了信息共享的時代?,F(xiàn)在的技術(shù)門檻變得很低,一個新產(chǎn)品的出現(xiàn),很快就會被其他產(chǎn)品模仿、借鑒。如果一個產(chǎn)品想要獲得成功,必須要差異化設(shè)計與差異化運營。但是,也不是說要完全的差異化,因為那也不大可能。所以,我們只要自己的產(chǎn)品與其他人有一點不同就行了。而讓產(chǎn)品好玩就是一個很好的差異點了。
游戲化就是說我們可以適當?shù)脑诋a(chǎn)品中添加一些游戲元素。因為,我們都知道,游戲元素可以讓用戶以一種有計劃、有方向的方式獲得樂趣,還可以激發(fā)用戶內(nèi)在動機和外加動機,從而驅(qū)使用戶做出想要他做出的行為。這里所說的內(nèi)在動機就是指用戶內(nèi)心最底層對某種事物的渴望,會有一種不由自主的感覺。而且好的游戲化產(chǎn)品設(shè)計可以讓用戶心甘情愿的參與活動,并且在活動過程中獲得愉悅感。而外在動機則是通過獎勵或者懲罰這樣的機制,去引導用戶做出需要的行為。所以產(chǎn)品經(jīng)理需要根據(jù)用戶特性做出合適的產(chǎn)品設(shè)計,讓用戶內(nèi)在動機和外在動機相互協(xié)作,以影響他們的行為,最終實現(xiàn)流量變現(xiàn)。
舉個例子,想當年的讓人瘋狂得QQ等級,多少用戶日日夜夜都在掛Q升級,升級最終只是為了攀比,為了炫耀,這就是利用用戶內(nèi)在攀比的動機設(shè)計產(chǎn)品,而任務(wù)就是用外在動機,便利店不是很喜歡買東西送你印花,然后集合夠之后有獎勵嗎?不是很多人為了獎勵去完成設(shè)計好的任務(wù)嗎?你問用戶是否覺得被強迫做這些事情?用戶只會說不會啊。
明確目標用戶
確定好產(chǎn)品的用戶群,不同的用戶群有不同的用戶習慣,需要有針對性設(shè)計產(chǎn)品。不同的用戶群獲得的獎勵應(yīng)該是不同的,任務(wù)的難度也是不一樣的,一般來說深度用戶難度最大獎勵最多,新用戶獎勵少但是任務(wù)簡單。
制定用戶場景
用戶參與你設(shè)定的任務(wù)是需要用戶場景去配合的,如果缺乏用戶場景的支持這個產(chǎn)品是失敗的,因為有可能用戶并不在你設(shè)定好的地方去使用產(chǎn)品。
增加娛樂性與隨機性
當我們確定好用戶場景之后,接下來要做的就是產(chǎn)品設(shè)計了。我們可以在設(shè)計的過程中,適當?shù)奶砑右恍蕵沸?、隨機性的東西。畢竟,賭博嘛,誰不喜歡啊。
不要麻木地把成本花在獎勵上,應(yīng)該更多關(guān)注游戲過程
在相同成本的情況,很多人會將大部分的資源投入到獎勵中去,用獎勵去吸引用戶,而忽略對過程的設(shè)計重視,這種做法的結(jié)果是最終因為過程太糟糕,沒有用戶活躍度,就算很豐厚的獎勵也沒用,用戶不賣帳。
營造游戲氛圍
玩游戲最終玩的是用戶的心理,最容易讓用戶沉迷的游戲是網(wǎng)絡(luò)游戲而不是單機游戲,社交分享能人與人產(chǎn)生了話題與交流,所以產(chǎn)品設(shè)計上也應(yīng)該體現(xiàn)這一點,可以通過曬戰(zhàn)績、曬攻略、曬收獲來引起其他用戶的關(guān)注,產(chǎn)生攀比的心理,這樣做可以領(lǐng)產(chǎn)品火起來。
精神獎勵與物質(zhì)獎勵同樣重要
用戶獎勵有時候不一定強調(diào)物質(zhì)獎勵,因為物質(zhì)成本高,不能給所有的用戶得到這個獎勵,但是用戶參與了這個游戲你卻不給人家回報,這種用戶體驗是很差的,所以需要提供精神獎勵給用戶,完成了任務(wù)再產(chǎn)品UI上有鎖區(qū)別,讓用戶可以到炫耀,激活他的內(nèi)在動機,那么他就會繼續(xù)參與下次的活動。
以上就是我做產(chǎn)品設(shè)計時,為了增加產(chǎn)品的娛樂性,提高用戶興趣的方法了??赡懿皇钦f的很詳細。但是依舊希望對大家有所幫助吧。
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